Como o grande plano do Google para fazer seus próprios jogos se desfez.

A gigante da tecnologia contratou 150 desenvolvedores de jogos para Stadia Games and Entertainment, apenas para dispensá-los. Fontes dizem que nunca deu uma chance aos estúdios.



O Google anunciou que faria jogos próprios para o Stadia em março de 2019. Menos de dois anos depois, esse sonho desmoronou. FOTOGRAFIA: DAVID PAUL MORRIS / BLOOMBERG / GETTY IMAGES


EM MARÇO DE 2019,

O CEO do Google, Sundar Pichai, subiu ao palco na Game Developers Conference em San Francisco para dizer aos jogadores o que ele devia a eles. Ele não era um grande jogador, admitiu. O Google, porém, estava em dívida com os jogos. Os jogos foram a porta de entrada para inúmeros Googlers na ciência da computação. Jogos como xadrez e Go ajudaram a treinar a DeepMind AI do Google . Simulações semelhantes a jogos permitem que a Waymo teste sistemas de trânsito seguros para seus carros autônomos. Agora, disse Pichai, o Google lançaria o Stadia , uma plataforma de jogos construída na infraestrutura de nuvem da empresa. Não apenas isso, mas o Google anunciou que iria produzir seus próprios títulos exclusivos para o serviço. Estava oficialmente no negócio não apenas de distribuir videogames, mas também de criá-los.


Houve apenas um problema. O Google é uma empresa de tecnologia, não uma empresa de conteúdo. E enquanto o Stadia foi lançado em novembro de 2019 com jogos de terceiros como Assassin's Creed Odyssey e Destiny 2 e eventualmente adicionaria dezenas à sua lista - os jogos Stadia do Google nunca se materializaram. No início deste mês, o Google anunciou que estava fechando o Stadia Games and Entertainment e demitindo os 150 desenvolvedores de jogos que contratou para fazer jogos originais para o Stadia apenas um ou dois anos depois de contratá-los. Muitos dos que perderam seus empregos ainda não sabem o motivo. Mas fontes familiarizadas com as operações do Stadia acreditam que depois de despejar dezenas de milhões de dólares em dois estúdios de jogos, o Google não aguentou o caro e complicado processo criativo necessário para construir videogames de alto calibre - especialmente considerando os números de assinaturas insignificantes do Stadia.


“Eu questiono o quanto os executivos acima da liderança do Stadia entendem no que eles se meteram - os compromissos assumidos e os compromissos excessivos e a incapacidade de cumprir esses compromissos”, diz um funcionário atual do Stadia.


O próprio Stadia vive como uma plataforma de jogos em nuvem, uma entre muitas : Amazon, Facebook, Microsoft e outros gigantes da tecnologia estão, da mesma forma, aproveitando seus enormes centros de dados para jogos em nuvem. Mas o fracasso do Google com a Stadia Games and Entertainment reflete a ampla incapacidade dos gigantes da tecnologia de promover processos de desenvolvimento de jogos em ambientes otimizados para otimização. Depois de investir centenas de milhões de dólares no mandato de Jeff Bezos de “ganhar nos jogos”, Amazon Game Studios sofreu repetidos constrangimentos com títulos cancelados, até mesmo não lançados. As organizações gigantescas que tiveram sucesso na produção de jogos o fizeram por meio de aquisições, em vez de construir do zero; A Microsoft, por exemplo, abocanhou mais de uma dúzia de estúdios, incluindo Mojang (Minecraft ) e Bethesda ( Fallout , Doom ). O Google achou que era diferente.


Quatro atuais e ex-funcionários do Stadia disseram que, apesar dos investimentos substanciais e da onda de contratações do Google, ele nunca conseguiu se envolver no desenvolvimento de jogos. A empresa de tecnologia, tão boa em fazer serviços, simplesmente não foi criada para alimentar o circo caótico e multidisciplinar de quem está fazendo jogos.


EM 2018, a GOOGLE contratou Phil Harrison, ex-executivo da Sony e da Microsoft, para liderar a divisão Stadia. “Definitivamente alguém que sabe a diferença entre RPGs e NPCs”, brincou Pichai, apresentando Harrison ao palco da GDC um ano depois. As aspirações de Harrison eram enormes: data centers superpoderosos entregando jogos de sucesso na velocidade da luz para dispositivos em todos os lugares, especialmente para pessoas que tradicionalmente não tinham acesso a PCs e consoles de jogos. Por US$ 10 por mês, os jogadores podem transmitir videogames selecionados para telefones e tablets conectados a uma rede wi-fi. Com infraestrutura, Desempenho, Projeto, Escala, 4K, 1080p. O Google foi construído para isso.


Do palco do GDC, Harrison se entusiasmou com o fato de o Google já ter enviado o hardware Stadia para mais de 100 estúdios e mais de 1.000 "devs". Ele iria anunciar a formação do Stadia Games and Entertainment, “que construiria experiências projetadas especificamente para o Stadia”. Levaria meses até que o Google realmente contratasse a maior parte de seus desenvolvedores de jogos.


O Google não estava financiando jogos para vender jogos; estava financiando jogos para vender a Stadia.

Três fontes que trabalham para Stadia Games and Entertainment dizem que foram atraídas pela promessa da tecnologia igualitária do Stadia, apresentada como uma revolução na entrega de jogos. Eles acreditavam que o Google poderia fornecer a estabilidade de emprego e estilo de vida que as empresas de jogos tradicionais não podiam. Em uma indústria repleta de demissões, cancelamentos de projetos e “crise” - a prática de trabalhar 60 ou 80 horas semanas antes do lançamento de um jogo - os desenvolvedores de jogos veteranos estavam procurando um lugar para se aninhar. Eles queriam fazer jogos fantásticos e sofisticados para uma empresa não contaminada pelas questões trabalhistas e culturais endêmicas dos jogos.


Antes do anúncio da GDC, o Google já havia feito uma contratação espalhafatosa de Jade Raymond, fundadora da Ubisoft Toronto. Harrison mais tarde contrataria desenvolvedores, designers e produtores seniores da Ubisoft e da Electronic Arts. E em dezembro de 2019, o Google adquiriu o estúdio de jogos Typhoon Studios, com sede em Montreal, conhecido por Journey to the Savage Planet , e absorveu dezenas de seus funcionários no Stadia. Stadia Games and Entertainment existiria em dois estúdios, um em Montreal e outro em Los Angeles. Raymond supervisionaria ambos.


Em uma postagem no blog de outubro de 2019 anunciando o estúdio de Montreal, Raymond disse entusiasmado que a Stadia Games and Entertainment desenvolveria "conteúdo original e exclusivo em um portfólio diversificado de jogos, todos em seus gêneros favoritos". O Stadia não iria apenas revolucionar as plataformas de jogos; isso revolucionaria o desenvolvimento de jogos, escreveu ela . Raymond anunciou o estúdio de Los Angeles no mês de março seguinte, contratando a especialista em jogos da Sony, Shannon Studstill, para dirigi-lo.


A essa altura, o Google já havia passado anos desenvolvendo o serviço subjacente do Stadia, lançado em 19 de novembro de 2019. Duas fontes dizem que o primeiro erro do Google foi sincronizar o desenvolvimento do Stadia e a existência do Stadia Games and Entertainment. A contratação de desenvolvedores de jogos sinalizou muito mais tarde as prioridades do Google no início, o que, segundo duas fontes, contribuiu para uma quebra de confiança entre os tecnólogos do Google, localizados em Mountain View, e seus dois estúdios de jogos.


“O Google é realmente um negócio de engenharia e tecnologia”, disse uma fonte atualmente no Stadia. “Criar conteúdo - requer tipos de funções que normalmente não existem no Google.”


Desde o início, os desenvolvedores de jogos de alto nível que o Google colocou a bordo lutaram para fortalecer suas equipes. O processo de contratação famoso e demorado do Google pode levar de seis a nove meses. E levou tempo para o Google ampliar seus padrões de contratação para acomodar os conjuntos de habilidades necessárias para o desenvolvimento de jogos, em vez de seus campos tradicionais. A meta era trazer 2.000 pessoas ao longo de cinco anos para trabalhar no desenvolvimento de jogos para o Stadia, disseram duas fontes.


GOOGLE É UMA empresa altamente estruturada, dependente de processos altamente estruturados. O desenvolvimento de jogos, por outro lado, é orgânico. É confuso e acontece simultaneamente em uma infinidade de disciplinas usando inúmeros softwares diferentes. Três fontes disseram que o Google criou barreiras nos próprios fundamentos da criação de jogos, como negar a permissão de uso de determinados softwares de desenvolvimento de jogos (aparentemente, questões de segurança).


Fazer jogos superpolidos dignos do revolucionário Stadia do Google levaria de três a cinco anos, dizem duas fontes, tornando impossível para o serviço ser lançado com títulos originais. Em vez disso, Stadia estreou com um punhado de jogos AAA estabelecidos, incluindo Final Fantasy XV , NBA 2K20 , Wolfenstein: YoungBlood . A resposta foi morna, tanto externa quanto internamente. A análise do Stadia de seis em dez do WIRED descobriu que a latência do serviço de streaming atrapalhou o Mortal Kombat 11, um jogo de luta dependente de reflexos de contração e impulsos extremamente rápidos. A acessibilidade a uma ampla gama de dispositivos custava a qualidade, mesmo com uma conexão de fibra diretamente conectada a um roteador. Os funcionários do Stadia compartilharam a preocupação de que a tecnologia parecesse uma versão beta no lançamento. Ele poderia ter usado mais testes em diferentes condições e em diferentes dispositivos, disse uma fonte. O Stadia não revelou os números das assinaturas, mas duas fontes dizem que não atenderam às expectativas internas em 2020.


A falta de jogos originais no lançamento também foi uma oportunidade promocional perdida; os estúdios associados à Sony ou à Microsoft costumam lançar títulos antecipados ao lado de consoles de próxima geração para criar um círculo virtuoso de exagero. Mas quatro fontes dizem que o processo de desenvolvimento de jogos do Stadia parecia grampeado, um apêndice estranho para o esforço principal de tecnologia de streaming. Os desenvolvedores foram instruídos a projetar protótipos que apresentassem a tecnologia Stadia, como a capacidade de computação em nuvem do Google ou State Share, que permite aos jogadores reproduzir ou compartilhar seções de jogos cristalizadas em clipes de vídeo e capturas de tela. “Por muito tempo, o mandato para jogos incluía requisitos para adotar a mentalidade específica do Stadia, então, por exemplo, tirar proveito de recursos voltados especificamente para o Stadia”, diz um funcionário atual do Stadia. Eles acrescentam que os projetos de longo prazo também foram projetados para destacar a tecnologia Stadia. Eles sentiam que o Google não estava financiando jogos para vender jogos; estava financiando jogos para vender o Stadia.


Por fim, as equipes de Jogos e Entretenimento do Stadia obtiveram o software e as pessoas de que precisava para ganhar impulso ao criar protótipos de jogos do Stadia. O fascínio de um cheque de pagamento do tamanho do Google e uma rampa de saída da roda de hamster alimentada por crunch foi suficiente para atrair uma massa crítica de desenvolvedores para Stadia Games and Entertainment. Artistas, produtores, especialistas em áudio, programadores foram trazidos com a promessa de fazer jogos únicos para um software revolucionário - e, muitos acreditavam, sem a ameaça de demissões penduradas como a espada de Dâmocles, como está também frequentemente o caso em empresas de jogos tradicionais. As equipes estavam explorando como os jogos do Google poderiam ser, como por exemplo, aproveitar melhor o poder dos enormes data centers do Google e mostrar os jogos em nuvem. Então, a Covid-19 atacou.


Em abril de 2020 - um mês após o anúncio do estúdio de Los Angeles - o Google implementou um congelamento de contratações. “Agora é a hora de desacelerar significativamente o ritmo de contratação”, disse Pichai em uma mensagem interna, “enquanto mantemos o ímpeto em um pequeno número de áreas estratégicas onde usuários e empresas contam com o suporte contínuo do Google e onde nosso crescimento é crítico para o sucesso deles. ” Os jogos, de acordo com quatro fontes, não eram uma dessas "áreas estratégicas".


“Se a empresa concordou em nos colocar em um congelamento de contratações, eles também concordaram em prejudicar nossa capacidade de criar conteúdo”, disse uma fonte. “O estúdio ainda não estava totalmente formado e pronto para produzir jogos. Isso pisou no freio e foi uma declaração. Nós interpretamos isso como uma falta de compromisso do Google em fazer conteúdo. ”


GOOGLE NÃO É o primeiro gigante da tecnologia a enfrentar essas dificuldades.

A Amazon seguiu um arco semelhante. Em 2020, a WIRED investigou os enormes desafios que o império de Jeff Bezos enfrentou na produção de jogos originais em seus Amazon Game Studios. Como o Google, a Amazon contratou o melhor dos melhores: desenvolvedores confiáveis ​​como Clint Hocking do Far Cry 2 , Ian Vogel do System Shock 2 , John Smedley do EverQuest e PortalKim Swift, da empresa, muitos dos quais estavam entusiasmados com a estabilidade e salários relativamente mais altos associados à gigante da tecnologia. O objetivo da Amazon, de acordo com várias fontes, era fazer uma franquia de um bilhão de dólares que ajudasse a anunciar a tecnologia de nuvem da empresa, o motor de jogo proprietário e o serviço de streaming Twitch.


A abordagem, dizem as fontes, foi arrogante. A Amazon queria “vencer nos jogos”, desenvolvendo vários jogos AAA simultaneamente, apesar de seu histórico inexistente na indústria. O diretor da Amazon Game Studios, Mike Frazzini, não tem experiência profissional anterior em jogos. Altas expectativas combinadas com as idiossincrasias da Amazon - uma obsessão por software interno, por exemplo, e uma fixação em medir o sucesso com dados - levaram a falhas após falhas. A Amazon cancelou pelo menos três de seus jogos: Project Nova, Breakaway e Crucible , o último dos quais foi cancelado apenas cinco meses após o lançamento.


O desenvolvimento de jogos AAA pode custar entre US$ 100 milhões e US$ 200 milhões. Sucessos como o Overwatch da Blizzard vêm das cinzas dos fracassos, como o jogo de RPG multiplayer online Titan descartado . O design de produtos em grandes empresas de tecnologia nem sempre é simples, mas o design de jogos é um labirinto que exige muitos recursos e dinheiro.


“Acho que é uma falta de compreensão do processo”, diz uma fonte que trabalha no Stadia. “Parecia que havia pessoas de nível executivo que não entendiam totalmente como navegar em um espaço que é altamente criativo e interdisciplinar.”


Durante todo o congelamento de contratações do Google, os desenvolvedores de jogos se sentiram impedidos de alcançar seus objetivos. Protótipos estavam sendo desenvolvidos sem recursos completos; os estúdios não estavam funcionando em sua capacidade total. Quando chegou a hora da avaliação de desempenho, dizem três fontes, o Google julgou os desenvolvedores de jogos em relação a benchmarks criados para UX ou designers visuais. Não há um número associado a "diversão para jogar" ou um fluxo de trabalho baseado em processo para gerar criatividade.


Desenvolvedores de jogos veteranos pressionaram por sua cultura de trabalho o máximo que puderam. Com o tempo, o Google pareceu suavizar. Os desenvolvedores obtiveram as ferramentas de que precisavam, os processos de revisão apropriados. Mas não o número de funcionários. A frustração persistiu.


Em 27 de janeiro de 2021, Harrison enviou um e-mail aos funcionários do Stadia compartilhando o "orçamento de plataforma de alto nível e envelope de investimento" do ano. Em um grito de guerra, Harrison afirmou que o Google tem a melhor tecnologia de streaming de jogos. Além disso, disse ele, Stadia Games and Entertainment havia feito "grande progresso construindo uma equipe diversificada e talentosa e estabelecendo uma forte linha de jogos exclusivos Stadia". Ele não confirmou o orçamento da divisão na época, mas disse que viria em breve, pois iria “informar a estratégia de SG&E e os OKRs para 2021” ou “objetivos e resultados principais”, uma estrutura de metas usada pelo Google.


Cinco dias depois, Harrison reunia os funcionários da Stadia Games and Entertainment em um curto stream para informá-los que a Stadia Games and Entertainment estava fechando. O Google estava encerrando seus esforços para criar jogos antes mesmo de lançá-los. O Google os ajudaria nisso, disse ele; pessoas com conjuntos de habilidades relevantes podem encontrar um novo emprego na gigante da tecnologia.


Fontes dizem que não ficaram chocados, mas foi uma reviravolta chocante logo depois de Harrison elogiar o "grande progresso" que a Stadia Games and Entertainment fez. (Jade Raymond retuitou um artigo de Kotaku dando a notícia daquele e-mail, mas depois não retuitou.) Publicamente, Harrison enfatizou o foco do Stadia em ajudar desenvolvedores de jogos externos e editores a usar o Stadia. “Nós decidimos que não vamos investir ainda mais em trazer conteúdos exclusivos da nossa interna SG (equipe de desenvolvimento). E, para além de quaisquer jogos planejadas de curto prazo”, escreveu Harrison em um blog pós . Raymond, que duas fontes descreveram como um visionário brilhante, estava trocando o Google por pastagens mais verdes.


Fontes dizem que sentiram que Harrison não foi, na melhor das hipóteses, transparente em todo o seu trabalho com o Google. Eles não sabiam como o Stadia estava caindo com os jogadores. Eles não entendiam por que o Google estava encerrando o desenvolvimento de jogos originais. E, finalmente, eles não tinham certeza se o Google realmente investiu em fazer jogos AAA, ou sabia o que era necessário. Na pior das hipóteses, eles pensam, Harrison os enganou. Vários funcionários da Stadia Games and Entertainment, desiludidos com a indústria de jogos, continuam no Google. Outros estão fazendo um exame de consciência.


“Percebi que a única maneira de isso funcionar é se o Google aceitar que façamos passo a passo”, disse uma fonte. “Se o Google estiver realmente interessado em conquistar seu lugar neste mercado, não há problema em perder dinheiro no início para estabelecer sua presença.” Duas fontes dizem que o Google deveria ter seguido o caminho da Microsoft e se concentrado em adquirir estúdios, em vez de tentar começar do zero.


É um milagre que jogos de grande escala bem-sucedidos sejam feitos, em qualquer lugar. Um jogo de grande orçamento pode ser lindo, mas o “pulo” é bom? Pode ser parte de um gênero popular, mas é muito do mesmo jeito? O enredo faz sentido? Os personagens estão equilibrados? E, acima de tudo, é divertido? Não há poção para derramar no caldeirão efervescente do desenvolvimento do jogo para produzir um sucesso; requer todos os tipos de pessoas canalizando sua inspiração pessoal em uma mercadoria multitudinária. É louco e humano. Essa é a alquimia que os gigantes da tecnologia ainda não conseguem resolver.






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