5 anos após o Oculus Rift, para onde vão a RV e a RA?

Muita coisa aconteceu desde que o primeiro óculos VR do Facebook trouxe a realidade virtual para as massas. O Facebook pode ter sido o pioneiro, mas também quer ser o último .




ATMAN BINSTOCK trabalhava tarde da noite no verão de 2015, quando viu uma porta aberta que não deveria estar aberta. Havia apenas duas chaves para a sala, e por um bom motivo: era onde a equipe da Oculus mantinha a demonstração do Toybox .


A empresa de RV de propriedade do Facebook tinha acabado de voltar da feira de videogames E3, onde usou a demonstração para mostrar as capacidades de seus novos controladores de mão. Em Toybox, você poderia construir uma casa de blocos, lançar minifoguetes e até jogar pingue-pongue, apenas estendendo a mão e usando as mãos da maneira que faria normalmente. Talvez o melhor de tudo seja fazer todas essas coisas com outra pessoa. Toybox mostrou não apenas que a RV não teria vontade de jogar um videogame, mas que não seria isolante - que, como escreveu a WIRED MAGAZINE naquela época, a RV podia permitir que as pessoas ficassem sozinhas, juntas .


Depois da E3, a equipe de Binstock reconstruiu um pod de demonstração no escritório para que mais funcionários da Oculus pudessem experimentá-lo, mas houve ... incidentes. Daí a porta trancada e, portanto, as duas chaves. Não pode haver um vale-tudo. Mas agora essa porta estava aberta. Ah, cara , pensou Binstock. Eu vou arruinar a noite de alguém. Ele enfiou a cabeça na sala, pronto para largar o martelo e, em vez disso, encontrou seu chefe. O chefe de seu chefe, na verdade Mark Zuckerberg, que no ano anterior comprou a Oculus por cerca de US$ 2 bilhões.


“Oh, oi, Mark,” disse o arquiteto-chefe da Oculus. “Precisa de ajuda?”
“Não, estou bem”, disse o executivo-chefe do Facebook

Então, Binstock observou Zuckerberg praticando uma demonstração do Toybox com um protótipo de Oculos VR e controladores.


“Você precisa se lembrar”, diz Binstock agora, “que essas coisas são estranhas. Leva uma eternidade para iniciá-los e depurar o que está errado. ” Mas enquanto ele assistia, ficou claro que Zuckerberg não estava lá para experimentar a demonstração; ele estava lá para praticar. Ele tinha uma rotina. Ele tinha um padrão.

Binstock percebeu que o homem que certa vez disse que a RV “mudaria a maneira como trabalhamos, nos divertimos e nos comunicamos” passou horas ficando bom nisso, apenas para poder compartilhar sua visão da RV pessoalmente.


Dizer que muitas coisas aconteceram desde então - para Oculus, para VR, para Facebook e para a confiança das pessoas em todos os três - seria um eufemismo na ordem de "2020 foi estranho, hein?"


Todos os fundadores originais da Oculus seguiram em frente, uma equipe fragmentada dando lugar ao Facebook Reality Labs, uma enorme divisão de AR / VR que pode constituir até 20 por cento de toda a força de trabalho do Facebook . O Oculus Quest 2, o dispositivo de vendas multimilionário do momento, custa metade do preço e é muito mais poderoso do que o Rift, o primeiro fone de ouvido dedicado produzido em massa da empresa. O Facebook penetrou cada vez mais no espaço do hardware com o dispositivo de videochamada Portal, e um ano de bloqueio pandêmico foi muito bom para ambos.


O que o tempo tem sido menos amável é o sentimento público; entre sua cumplicidade nas campanhas de desinformação da eleição de 2016, questões de privacidade que surgem de seu modelo de negócios impulsionado por anúncios, preocupações com viés de IA e outras questões, o Facebook se encontrou na defesa com muito mais frequência do que qualquer empresa gostaria.

No entanto, todas essas mudanças tornaram esta semana, em particular, um bom momento para fazer um balanço: Acontece que é o aniversário de cinco anos do Oculus Rift . Nesses cinco anos, apesar de tudo, o Facebook resolveu um número surpreendente de problemas. E, à medida que a empresa olha para o futuro, esses problemas - assim como os que ainda não foram resolvidos - têm destaque. De seus óculos inteligentes Luxxotica que chegarão no final deste ano ao futuro longínquo que o Facebook está imaginando à vista de todos, Zuckerberg manteve suas convicções sobre a inevitável onipresença de RA e VR. A tecnologia sobreviveu aos anos iniciais de vacas magras, mas passar de alguns milhões de usuários para um bilhão significa muito mais do que apenas adicionar algumas vírgulas. A questão é se a aposta vale a pena.





PENSE naqueles primeiros anos da era atual da realidade virtual. O primeiro protótipo do Rift apareceu a portas fechadas na E3 em 2012. Naquele outono, os usuários do Kickstarter desembolsaram quase US$ 2,5 milhões para colocar as mãos na primeira versão de desenvolvedor do óculos VR. Com sede no sul da Califórnia na época, a Oculus começou a crescer. Rápido. 2013 trouxe quase US $ 100 milhões em financiamento . À medida que crescia, começou a resolver muitos dos problemas que afetaram a RV pela primeira vez nos anos 90. Quando o Rift finalmente foi lançado (com o HTC Vive e o PlayStation VR não estavam muito atrás), o óculos VR conseguiu fazer algo que nenhum predecessor tinha: entregar realidade virtual estável e confortável pelo preço de um console de jogo.


Mas essa entrega não foi fácil. O óculos VR precisava de um PC com jogos de última geração para ligá-lo, e seus cabos serpenteavam por toda parte. Ele precisava de sensores externos para rastrear sua posição no espaço, o que acrescentou ainda mais cabos e hardware. Não era incomum para os primeiros usuários encontrar atualizações de driver e erros de porta USB que exigiam paciência de um monge para descobrir. Só porque alguns problemas foram resolvidos, isso não significa que as soluções não eram medidas provisórias, e ainda faltavam quilômetros para que os óculos VR de realidade virtual fossem tão intuitivos e prontos para uso como um smartphone.


Assim, o trabalho continuou, como em outras empresas. Mas adquirir a Oculus foi apenas o começo; O Facebook também começou a injetar recursos para turbinar o pipeline de pesquisas internas da empresa. “Parecia que se colocássemos muito tempo e energia nisso, poderíamos acelerar para algo que poderia ter ampla adoção, porque essa é a única maneira de todos estarmos interessados ​​nisso”, diz Mike Schroepfer, CTO do Facebook. “Se fosse um brinquedo caro e sofisticado, de super nicho, simplesmente não se encaixaria no que o Facebook estava tentando fazer. Então, desde o início, foi:


"Podemos pegar essa coisa e transformá-la em algo que todos possam ter?”

Algo que “todos podem ter” foi uma prioridade para Zuckerberg desde bem antes de ele adquirir a Oculus em 2014. “Falei com Zuck em 2012, quando fui originalmente recrutada para o Facebook”, diz Caitlin Kalinowski, que agora é chefe de hardware da Oculus, “E ele já sabia onde a empresa precisaria ir em termos de possuir uma parte de hardware da próxima plataforma. Eu não acho que ele sabia o que era ainda, mas ele realmente entendeu o potencial da RV. ” Primeiro veio uma equipe dedicada em Seattle, onde o cientista-chefe Michael Abrash e Binstock começaram a cavar os problemas mais espinhosos da RV; mais tarde, vieram as instalações nas proximidades de Redmond e em todo o país em Pittsburgh, onde uma falange cada vez maior de especialistas em nível de PhD procurava desvincular a RV e empurrar a imersão o mais longe possível. De volta a Menlo Park, Kalinowski e seus colegas trabalharam para transformar as tecnologias emergentes em produtos.


À medida que o dinheiro entrava, o progresso fluía. Primeiro veio o Oculus Go, em maio de 2018. Era sem fio, mas não conseguia se rastrear no espaço, restringindo a experiência a algo mais parecido com um dispositivo alimentado por telefone celular. (Lembra-se do Samsung Gear VR ? Google Cardboard ?) Um ano depois, porém, a Quest corrigiu isso também; a empresa descobriu como integrar sensores voltados para o exterior, finalmente superando o obstáculo do rastreamento "de dentro para fora".


Então, em dezembro de 2020, uma sequência se seguiu: o Quest 2.


No espaço de cinco anos, o Facebook aumentou seus gastos anuais com P&D de US$ 5,9 bilhões para quase US $ 18,5 bilhões. Ele também transformou seu óculos VR de realidade virtual em algo que estava um grande passo mais perto de um dispositivo convencional, pela metade do preço do Rift.


Talvez mais significativo do que o próprio óculos VR, no entanto, é o potencial financeiro que o ecossistema de RV começou a perceber ao lado dos softwares de games nesta equação. Em 2016, um jogo chamado Raw Data se tornou o primeiro título de realidade virtual a gerar US$ 1 milhão em receita. No início de 2020, mais de 100 outros aderiram. E isso em todas as plataformas de RV; na linha Quest especificamente, um terço dos títulos à venda fez o mesmo.


Isso significa jogos revolucionários como Beat Saber e Onward , mas também significa dois dos casos de uso mais interessantes de VR: mundos sociais e aplicativos de fitness. Rec Room, uma plataforma social multiusuário que permite aos usuários construir seus próprios mundos (e até mesmo se casar ), foi recentemente avaliada em US $ 1,25 bilhão,após sextuplicar sua base de usuários apenas em 2020, tornando-o um dos primeiros unicórnios da RV.





O próprio aplicativo social do Facebook, Horizon, está se aproximando de um amplo lançamento - "Agora temos pessoas suficientes para realmente trazer essas comunidades para fora e povoar esses mundos", diz Meaghan Fitzgerald, chefe de marketing de produto da AR / VR - e da empresa recentemente anunciou um novo sistema de avatar que usa sua própria fala para direcionar os movimentos e expressões da boca do seu avatar. (É quase certo que o rastreamento ocular e facial estará em alguma versão futura dos óculos VR para melhorar isso ainda mais.


"Se você não tiver rastreamento ocular, poderá fazer contato visual com alguém, e se não tiver ter rastreamento de rosto para que você possa se emocionar naturalmente ", diz Zuckerberg," não será a melhor plataforma social. ")

Títulos focados em exercícios, como Supernatural e FitXR, estão obtendo um crescimento impressionante tanto no público quanto nos resultados. Supernatural - que cobra dos usuários uma taxa de assinatura mensal semelhante ao Peloton de US$ 20 pelo privilégio de aulas de cardio com um treinador, lançando-se e balançando-se em orbes multicoloridas ao ritmo de listas de reprodução selecionadas - possui uma comunidade próspera no Facebook onde os usuários enviam vídeos de seus treinos diários.


“Continuamos a ver uma distribuição realmente ampla em nossa demografia, não apenas em termos de idade e sexo, mas também em termos de capacidade de preparação física”, diz o cofundador da FitXR , Sam Cole.


“Temos pessoas que dizem coisas como 'Sou um fisiculturista e odeio fazer exercícios aeróbicos, mas é assim que faço minha dose' chegar às pessoas que são sedentárias e têm realmente lutado contra o condicionamento físico durante toda a vida.” Ainda assim, os usuários do aplicativo atingem em média 35 minutos de atividade por dia. “Um dos nossos clientes disse-nos recentemente que esta parece ser a melhor coisa que já aconteceu ao exercício desde os exercícios por sí só”, diz Cole.


Para Mike Verdu, um executivo de jogos que veio ao Facebook em 2019 para liderar o conteúdo de AR / VR, esse é um ponto de inflexão revelador. “Acho que finalmente temos um caso de uso que pode ser amplo e se presta ao uso sustentado por um longo período de tempo”, diz ele sobre o setor de fitness. “Você a entretece na sua vida, faz isso todos os dias, e as empresas precisam ser boas no fornecimento de novos treinos, música e conteúdo”. Em outras palavras, a RV como serviço.


Verdu vê outros casos de uso no horizonte, como ferramentas criativas e utilitários de produtividade - algumas das equipes da organização realizam reuniões semanais em RV, usando um aplicativo interno que permite que eles se reúnam em salas de conferência virtuais - mas a parte importante para ele é o conteúdo os criadores estão finalmente vendo os frutos de seu trabalho em uma plataforma promissora, mas não testada. "Eu acho que nós' estamos apenas arranhando a superfície do que a RV é capaz ”, diz ele. “É muito empolgante ver os desenvolvedores apoiando-se em experiências que durarão muito tempo.”


O que “muito tempo” significa no mundo dos jogos e aplicativos é uma coisa. O que isso significa na linha do tempo maior para VR e AR, porém, é outra. As empresas continuam a investir dinheiro em tecnologias; A Apple em particular é o assunto de outra história, aparentemente todas as semanas detalhando suas explorações em torno de um óculos de realidade virtual ou óculos de realidade aumentada. O Facebook pode ter sido o pioneiro, mas também quer ser o último , então está tentando algo diferente: está jogando um jogo muito paciente, aberto onde todos podem ver.


QUANDO O PRIMEIRO óculos VR Quest chegaram ao mercado, as equipes que ainda estavam agrupadas sob o guarda-chuva Oculus tinham um novo líder - e os antigos já haviam partido há muito tempo. O fundador da Boy Wonder, Palmer Luckey, deixou o Facebook em 2017 sob uma nuvem de sigilo imposta pela empresa . O ex-CEO Brendan Iribe saiu no ano seguinte, e o vice-presidente de produto Nate Mitchell mudou-se em 2019 . Nesse ponto, Mark Zuckerberg havia escolhido Andrew “Boz” Bosworth, que liderava os anúncios e a plataforma de negócios do Facebook, para chefiar a divisão maior de AR / VR da empresa. (Bosworth credita a Michael Abrash, a quem ele chama de "o guardião da chama" das ambições do Facebook, o ajudou a convencê-lo a aceitar o cargo.)


Sob Bosworth, as ambições de hardware do Facebook aumentaram. De acordo com a Information , sua divisão - que no ano passado mudou seu nome para Facebook Reality Labs - supervisiona nove equipes que incluem VR, AR, Portal e Dispositivos. Segundo consta, um em cada cinco funcionários do Facebook trabalha com eles. Alguns dos frutos dessas equipes já estão obviamente no mercado; a família Portal, agora com quatro itens de profundidade, provou ser a favorita entre o conjunto de trabalho em casa (leia-se: todos). Outros ... não são. Os primeiros óculos inteligentes do Facebook, uma colaboração da marca Ray-Ban com a Luxottica, são esperados ainda este ano. Um smartwatch pode não estar muito atrás . Zuckerberg fez alusão a futuras iterações do Quest.


E então há o Big Kahuna. Os míticos óculos de realidade aumentada que representam o fim do jogo do Facebook. (Vamos apenas esquecer os implantes cerebrais, vamos?) É uma visão que Abrash compartilhou em conferências de desenvolvedores durante anos, e sobre a qual a empresa se sente cada vez mais confortável em falar. Imagine um óculos que pode sobrepor o conteúdo virtual ao mundo real. Isso pode significar coisas simples como jogos ou um teclado, ou pode significar os avatares fotorrealistas nos quais a empresa tem trabalhado em seu laboratório de pesquisa em Pittsburgh. Você conhece aquela cena em Kingsman: O Serviço Secreto em que eles se encontram com um monte de gente que nem está lá ? Aquele.


Melhor ainda, imagine que os recursos de visão computacional dos óculos - que estarão gerações além daqueles usados ​​para o rastreamento de dentro para fora da Quest ou a tecnologia de auto-enquadramento do Portal - podem ver o mundo da maneira que você vê e utilizar um mas discreto assistente poderoso que pode fazer coisas como reduzir o ruído de fundo em seus óculos VR ou traduzir sinais em outros idiomas. Isso é algo que não apenas tira você do telefone; ele substitui todos os seus dispositivos digitais. (“Por que ter uma TV quando os óculos podem exibir o que você quiser onde quiser?” Abrash me pergunta retoricamente por e-mail.)


Pela estimativa de todos, isso está muito, muito longe. “Eu sabia que se fossemos construir isso como uma plataforma de longo prazo, isso seria um compromisso de 10 ou 15 anos”, diz Zuckerberg.

Mas ele está falando sobre seu pensamento quando conheceu o pessoal da Oculus. Na verdade, é provavelmente mais uma década até que estejamos mais perto de algo como o objetivo de Abrash - e os problemas que precisam ser resolvidos até lá são alguns dos mais difíceis até agora. Não se trata apenas da visão computacional e do poder de computação geral capaz de fornecer efeitos de RA realistas em tempo real, mas também de como reduzi-los a um par de óculos não totalmente sem atrativos. Que tem bateria suficiente para durar o dia todo. E não gera um calor absurdo. Oh,

Muitas dessas coisas podem ser possíveis - "Temos 'prova de experiência' para muitas coisas", diz Schroepfer - mas empacotar tudo é onde o trabalho realmente está.


O que torna o caminho de agora até então um curso de mudança. “Tenho uma ideia de como será daqui a dez anos”, diz Bosworth. “Tenho menos noção do que vai acontecer nesses 10 anos.” Como prova, ele menciona uma descoberta que um membro de sua equipe teve apenas duas semanas atrás. Eles passaram um ano tentando obter um tipo de pacote de sensor em um óculos VR, apenas para perceber que de uma perspectiva térmica e de computação era muito caro - mas depois descobriram que uma tecnologia alternativa que eles rejeitaram teve grandes ganhos , por isso se tornou o favorito.


“O sequenciamento vai variar com base nas compensações entre fator de forma, custo, peso e funcionalidade, e todas essas coisas são somadas zero hoje ”, diz ele. “É fácil manter sua Estrela do Norte. São as partes intermediárias que mais mudam. ”


Duas semanas atrás, o Facebook Reality Labs realizou uma coletiva de imprensa para mostrar sua Estrela do Norte. Você provavelmente já leu as histórias , mas se não, a palavra mágica é a "pulseira". Especificamente, é um dispositivo de pulso de interface neural de eletromiografia (EMG), o que significa que ele traduz os sinais elétricos que seus músculos emitem conforme você se move. A esperança é que ele desbloqueie a capacidade de manipular as interfaces de sua década - daí veremos um mundo AR(realidade aumentada) com minúsculos movimentos de seus dedos - ou nenhum.


O briefing da FRL também incluiu a filmagem de um funcionário jogando um videogame simples sem mover as mãos; o dispositivo EMG leu os sinais quase imperceptíveis que seu cérebro enviava quando ele pensava sobre pressionar a barra de espaço. (Antes que você pergunte: Sim, Mark Zuckerberg já tentou. “Falo com as pessoas da equipe do Labs todas as semanas”, diz ele. “Eles me enviam caixas Pelican com equipamentos diferentes - estou sentado em meu escritório agora, e eu tenho dois no chão ao meu lado, e um está com o dispositivo de pulso. ”)


Isso pode não ser tecnologia invasiva no sentido tradicional - de novo, vamos deixar toda essa coisa de implante de cérebro de lado - mas é mais um lembrete de que o poder da RA e da VR depende dos dados. Muitos e muitos dados. Para onde você está olhando, como está olhando, o que o seu rosto e o dos outros estão fazendo. Em RV, essa é uma fonte de informações psicográficas que no passado se mostrou muito atraente para empresas como a Cambridge Analytica. E quando você pode identificar as pessoas apenas por seus padrões de movimento , o anonimato morre.


Na AR, a proposição fica ainda mais complicada. Quando você sai de uma festa ou loja, é provável que esqueça muito mais detalhes do que lembra; seus óculos captam tudo o que você é e, possivelmente, muito mais. O resultado, escreveram Katitza Rodriguez e Kurt Opsahl da Electronic Frontier Foundation no ano passado , pode facilmente se tornar uma "sociedade panóptica global de vigilância constante em espaços públicos ou semi públicos". E quando a empresa que está construindo esses sistemas é a mesma empresa que não inspirou exatamente confiança no passado, e bugabus da ética da tecnologia, como reconhecimento facial, ainda estão em jogo , esse é mais um motivo para lançar um olhar cético para o futuro .


É exatamente por isso que o Facebook está exibindo sua pesquisa e tentando se envolver com esses bichos-papões muitos anos antes que eles se tornem um produto. Schroepfer aponta os “ princípios de inovação responsável ” da FRL , o principal dos quais é: Nunca surpreenda as pessoas. “O nível de exigência que temos é muito alto”, diz ele. “Isso significa que temos que fazer um trabalho excepcional nos detalhes de como esses produtos realmente funcionam e como as pessoas os entendem. A razão pela qual o Portal demorou tanto é porque o algoritmo de rastreamento de pose teve que ser executado localmente no dispositivo - porque então não temos que explicar que estamos processando o vídeo no servidor para detecção de pose, mas não outras coisas . O que aprendi nos últimos cinco anos é que é muito doloroso ter um problema resolvido depois você lançou o produto. ”


Talvez mais difícil do que isso seja a narrativa que o Facebook se encontrou lutando: embora possa haver boas pessoas fazendo um bom trabalho tentando resolver problemas, a empresa, em sua essência, perdeu o rumo. Se todas essas pessoas vão realizar essa visão, essa coisa que levou Mark Zuckerberg à sala de demonstração de Atman Binstock anos atrás, eles vão precisar fazer isso de uma forma que faça as pessoas confiarem novamente. E essa é sua própria marca de trabalho. “Não há solução mágica”, diz Bosworth. “Confiança não é algo que você investe e resolve com um grande discurso ou uma grande especificação de produto. É algo que você resolve definindo expectativas de forma consistente e atendendo e excedendo essas expectativas de forma consistente ao longo do tempo. Não há atalho - e não estou procurando por um. ”


“É compreensível que as pessoas hoje tenham muitas preocupações na Internet sobre como nossos dados são usados”, diz Zuckerberg. “Mas, ao mesmo tempo, o Facebook provavelmente construiu algumas das ferramentas e controles de privacidade mais avançados para pessoas e infraestrutura de qualquer empresa que existe. Vamos levar isso muito a sério, pois estamos nos estágios básicos de construção dessas próximas plataformas. Mas estou bastante confiante, dadas as experiências que tivemos, de que se fizermos isso de forma aberta e mostrarmos nosso trabalho ao longo do caminho, as soluções criarão muito valor para as pessoas ”.


Concedido, já ouvimos isso antes. E quando o Portal foi lançado em 2018, você teria dificuldade em encontrar um revisor que se sentisse bem em recomendá-lo sem qualificação. Mas avance até agora, e o refrão é mais ou menos assim : "Eu ficarei feliz em jogar todos os meus princípios pela janela se o Facebook aliviar a tortura do inferno dos avós de longa distância." A prova de experiência é uma coisa, mas a qualidade da experiência - quando combinada com um esforço de boa-fé para reabilitar a confiança, é claro - pode ir muito longe. Mesmo que a distância seja apenas entre dois avatares.


Saiba mais sobre nossas certificações internacionais:


Analista de Inovação: https://www.xper.social/cai

Gestor de Inovação: https://www.xper.social/cgi

Arquiteto de Inovação: https://www.xper.social/arquiteto



Posts Em Destaque
Posts Recentes
Arquivo
Procurar por tags
Nenhum tag.
Siga
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

CHAPTERS BRASIL

 

SÃO PAULO - SP

AL SANTOS, 1165 Sala: 11
Bairro: Cerqueira Cesar
Cidade: São Paulo - SP
CEP: 01.419-002

Telefone: +55 11 4858-7978

CAMPINAS - SP

Endereço: R. Gustavo Armbrust, 36

CEP: 13092-106

Telefone: +55  (19) 99308-6873  (WhatsApp)

CAMBÉ - PR

Endereço: Rua Holanda, 252

CEP: 86.181-230

Telefone: +55  (43) 9  91907421 (WhatsApp)

POMERODE - SC

Endereço: Rua Presidente Costa e Silva, 203

CEP: 89.107-000

Telefone: +55  (47) 9  91816908 (WhatsApp)

XPER GLOBAL LIMITED

71-75 Shelton Street

Covent Garden

London - UK

WC2H 9JQER

Company number: 12786489

 

 

XPER BRASIL - GESTÃO EM INOVAÇÃO

TECNOLÓGICA LTDA.

FORTALEZA - CE

Endereço:  Av. Dom Luís, 807 - 21°. Andar - Meireles.

CEP: 60160-230.

Telefone: +55 (85)  99436-9081 (WhatsApp)

CNPJ: 33.173.492/0001-76 

CHAPTER PORTUGAL

VISEU - PT

Endereço: Praça D. João I, Lte 364 
Código Postal: 3510-376 

Telefone: +351 912 535 253 (WhatsApp)

CHAPTER AFRICA

CABO VERDE - AFRICA

BIC - Business Invubation Center, 100 - Palmarejo

Telefone:  +238 926 97 42 (WhatsApp)

  • Instagram
  • LinkedIn ícone social
  • Facebook ícone social
  • Twitter ícone social
  • YouTube ícone social

© 2016 por XPER GLOBAL LIMITED - Todos direitos reservados

Prazo de entrega de produtos em até 15 dias uteis