Como no mundo de Matrix, podemos não ser capazes de dizer o que é real e o que não é.
Fonte: Scientific American - DeRizwan Virk
Alguns anos atrás, enquanto pesquisava para um programa de realidade virtual (VR) no MIT que eu estaria executando, coloquei um headset VR e joguei pingue-pongue. O jogo era tão realista que momentaneamente enganou meu cérebro. Quando terminou, instintivamente tentei colocar a raquete na “mesa” e me apoiar nela. Claro, a mesa não existia, e eu quase caí. Era tão fácil enganar meus sentidos para pensar que o mundo virtual era real que comecei a pensar no que aconteceria com a humanidade se continuássemos desenvolvendo essa tecnologia.
Em 2019, escrevi um livro chamado The Simulation Hypothesis, no qual expus os 10 estágios de desenvolvimento de tecnologia que nos levariam ao Simulation Point, onde não poderemos distinguir nossos mundos virtuais do mundo físico; ou personagens de IA que vivem nesses mundos virtuais, de humanos reais. Cheguei à conclusão de que se nossa civilização pudesse chegar a este ponto, então alguma civilização avançada em outro lugar no universo real provavelmente já o havia feito, e que já estamos dentro de um de seus mundos virtuais semelhantes a Matrix.
Acontece que alguns gigantes do Vale do Silício estão de olho na construção dessas simulações ultrarrealistas, que eles chamam de metaverso. Primeiramente cunhado pelo escritor de ficção científica Neal Stephenson em 1992, o metaverso é um conjunto de mundos virtuais interconectados que podem ser usados para tudo, desde entretenimento até comércio e trabalho. O metaverso está sendo chamado de próxima geração da internet, que exploraremos não com um navegador da Web, mas por meio de avatares tridimensionais como os de videogames como Fortnite ou Roblox.
O metaverso foi além da ficção científica para se tornar um “imaginário tecnossocial”, uma visão coletiva do futuro mantida por aqueles com o poder de transformar essa visão em realidade. Recentemente, o Facebook mudou seu nome para Meta e comprometeu US$ 10 bilhões para desenvolver a tecnologia relacionada ao metaverso. A Microsoft acaba de anunciar que está gastando um recorde de US$ 69 bilhões para comprar a Activision Blizzard , fabricante de alguns dos jogos online multiplayer massivos mais populares do mundo, incluindo World of Warcraft.
Essa visão atual do metaverso vai muito além da simples VR do meu jogo de pingue-pongue para eventualmente incluir realidade aumentada (ou AR, onde óculos inteligentes projetam objetos no mundo físico), bens digitais portáteis e moeda na forma de tokens não fungíveis ( NFTs) e criptomoedas, personagens de IA realistas que podem passar no teste de Turing e tecnologia de interface cérebro-computador (BCI). Os BCIs eventualmente nos permitirão não apenas controlar nossos avatares por meio de ondas cerebrais, mas, eventualmente, enviar sinais do metaverso diretamente para nossos cérebros, turvando ainda mais as águas do que é real e do que é virtual.
Eu originalmente estimei que levaríamos mais cem anos ou mais para chegar ao Ponto de Simulação. Mas se o Vale do Silício continuar sua obsessão em construir o metaverso, chegaremos lá muito mais cedo. Isso é importante porque se for possível para qualquer civilização atingir o Ponto de Simulação (no passado ou no futuro, na Terra ou em outro planeta), então as chances aumentam significativamente de que já estamos em um mundo simulado gerado por computador ultrarrealista que não podemos distinguir da realidade física. Isso seria verdade se fôssemos NPCs (ou personagens não-jogadores, ou IA) dentro do mundo simulado, ou se fôssemos jogadores que existem fora do jogo, representando avatares dentro do jogo (como foi o caso de Neo ou Morpheus em o Matrix).
Isso é chamado de argumento da simulação e foi proposto pelo filósofo de Oxford Nick Bostrom em 2003. Bostrom afirmou que havia várias possibilidades mutuamente exclusivas, que eu simplifiquei para duas: (1) que nenhuma civilização chega a esse ponto e nenhuma simulação é criada ; ou (2) que pelo menos uma civilização chegue a este ponto e crie não apenas um, mas muitos mundos simulados.
Se a opção 1 for verdadeira, então não há chance de já estarmos dentro de uma simulação porque esses tipos de simulação podem não ser possíveis. Por outro lado, se a opção 2 for uma possibilidade, então é provável que uma civilização mais avançada (imagine uma que esteja centenas ou milhares de anos à nossa frente) já tenha chegado lá. Eles então criariam bilhões de mundos simulados com bilhões de seres simulados que não percebem que estão em uma simulação.
Estatisticamente falando, se existem bilhões de mundos simulados e apenas um mundo físico, em qual você está mais propenso a estar? Este é o argumento que levou Elon Musk em 2016 a afirmar que as chances de estarmos na realidade base (ou seja, não em uma simulação) são “uma em bilhões”. Tanto Musk quanto Bostrom presumiram que provavelmente éramos NPCs, então não poderíamos sair da simulação por nossa própria vontade. Mesmo se formos jogadores presos a um avatar dentro da simulação, nossa capacidade de sair dependerá da natureza da simulação para não afetar o realismo daqueles que ainda estão na simulação. Isso se refletiu não apenas em Matrix, mas em um episódio recente da série Rick and Morty, onde um personagem entra em um simulador de vida de realidade virtual e vive o que parece ser uma vida inteira, e só sai do jogo quando o personagem morre.
À medida que nos aproximamos de construir todo o imaginário tecnosocial do metaverso, provaremos não apenas que a opção 2 é possível, mas também que é provável. Se pudermos chegar lá dentro de cem anos inventando computadores, então é provável que em um universo físico com bilhões de anos alguma outra civilização já tenha chegado lá e já tenha criado bilhões de mundos simulados. O argumento de Bostrom era que, se esse fosse o caso, então a probabilidade de sermos um desses seres simulados em um mundo simulado é muito maior do que estar na realidade física única e solitária.
Enquanto alguns de nós podem ser jogadores do mundo “externo”, presos no metaverso jogando personagens nesta realidade virtual, como na Matrix, a maioria de nós, estatisticamente falando, seria personagens de IA simulados em um mundo virtual simulado, pensando que estamos realmente no “mundo real”. Se isso soa um pouco estranho, talvez a única reação apropriada seja a que o personagem de Keanu Reeves, Neo, deu no filme original Matrix 23 anos atrás: Uau.
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